Uncategorized · 04/04/2023 0

《战神4》关卡设计的六个规则

1.Core pillars create focus.  确定游戏的核心玩法

  • 不是每个游戏都喜欢这样
  • “战斗”“叙事”“探索”
  • “战斗”
    • 传统的小区域战斗
    • 开放场景战斗
    • 特殊机制战斗(如限时)
    • Boss战
  • “叙事”
    • 一镜到底
    • 用于叙事的低速场景
    • 环境叙事
    • 儿子的小动作
  • “探索”
    • 广大、宽敞的空间
    • 奖励解谜
    • 可选的战斗
    • 连接到中央场景

 

2.We are a metric based game. 核心玩法具有设计标准

  • 战斗:没有阻碍
  • 叙事:一镜到底
  • 探索:让玩家知道哪里能走,哪里不能走
    • 标准细化到平台的高度和斜率

 

3.All levels sell a theme.    每个关卡都有主题

4.All critical path unlock a new ability.   主线任务解锁新能力

  • 每90-120分钟解锁一个新能力
  • 根据这个新能力设计关卡主题
  • 新能力应该简单、可以用在很多地方

 

5.Clear exploration breaks.   给玩家明确用于探索的休息时间(关卡节奏)

  • “3”是一个很好的数字
  • 关卡的3/4处是一个转折点,如boss战
  • 前3/4的能力是当前关卡的主题
  • 后1/4会获得新的能力,作为下一章的主题,这种教学是潜移默化的
  • 关卡结束后是自由探索时间,有明确的对话提示

 

6.Hubs are not open worlds.   有中心的“大关卡”

  • 单独的关卡和中心的枢纽组合成世界
  • 玩家会从中心前往各个关卡,然后回到中心
  • 参考了《旺达与巨像》

银河城类游戏也有这种设计,初代《黑暗之魂》也有传火祭祀场这个中心。

我认为在远景和尺度感上,其实可以做得更好。

 

《战神4》的关卡设计流程通用性高,非常适合学习,然后从无到有构建新的游戏流程。

 

参考文献:

【游戏设计室】GDC:战神的关卡设计_战神 (bilibili.com)(概括版,有省略)

【中文字幕】战神的关卡设计 GDC2019_哔哩哔哩_bilibili(GDC完整翻译视频,时间长)