1.Core pillars create focus. 确定游戏的核心玩法
- 不是每个游戏都喜欢这样
- “战斗”“叙事”“探索”
- “战斗”
- 传统的小区域战斗
- 开放场景战斗
- 特殊机制战斗(如限时)
- Boss战
- “叙事”
- 一镜到底
- 用于叙事的低速场景
- 环境叙事
- 儿子的小动作
- “探索”
- 广大、宽敞的空间
- 奖励解谜
- 可选的战斗
- 连接到中央场景
2.We are a metric based game. 核心玩法具有设计标准
- 战斗:没有阻碍
- 叙事:一镜到底
- 探索:让玩家知道哪里能走,哪里不能走
- 标准细化到平台的高度和斜率
3.All levels sell a theme. 每个关卡都有主题
4.All critical path unlock a new ability. 主线任务解锁新能力
- 每90-120分钟解锁一个新能力
- 根据这个新能力设计关卡主题
- 新能力应该简单、可以用在很多地方
5.Clear exploration breaks. 给玩家明确用于探索的休息时间(关卡节奏)
- “3”是一个很好的数字
- 关卡的3/4处是一个转折点,如boss战
- 前3/4的能力是当前关卡的主题
- 后1/4会获得新的能力,作为下一章的主题,这种教学是潜移默化的
- 关卡结束后是自由探索时间,有明确的对话提示
6.Hubs are not open worlds. 有中心的“大关卡”
- 单独的关卡和中心的枢纽组合成世界
- 玩家会从中心前往各个关卡,然后回到中心
- 参考了《旺达与巨像》
银河城类游戏也有这种设计,初代《黑暗之魂》也有传火祭祀场这个中心。
我认为在远景和尺度感上,其实可以做得更好。
《战神4》的关卡设计流程通用性高,非常适合学习,然后从无到有构建新的游戏流程。
参考文献:
【游戏设计室】GDC:战神的关卡设计_战神 (bilibili.com)(概括版,有省略)
【中文字幕】战神的关卡设计 GDC2019_哔哩哔哩_bilibili(GDC完整翻译视频,时间长)