《艾尔登法环》的世界设计有两个重点:“区域”和“标志物”。不同于《旷野之息》的开放世界设计,《艾尔登法环》每个区域的独立性较强。
区域特征
- 大(区域概念):主题颜色、构成要素
- 中(景观种类):海边、森林
- 小(减轻厌烦的要素)
减轻厌烦的要素:
玩家在追逐远方的单一目标时,可能会有压力感、会厌烦。
解决方法是用次级目标,不断分散玩家的注意力。
小要素在游戏中实际表现为:
– 不同浑浊度的池塘
– 会让地形产生变化的残骸
– 不同地点有不同的植被
– 持有道具的尸体
– 黄金种子和粪金龟
– 玩家靠近就会逃走的生物
小要素可以概括为三类:
– 有趣
– 有奖励
– 新鲜感(随着游戏流程不断加入新内容或新组合)
比较接近旷野之息设计中,场景三角形法则的“小三角形”。
地标(标志物)
大型地点
– 一定要去的地方
– 有强敌
– 非常显眼,远处就可以看见的巨大城堡
– 有铺好的路进行引导
中型地点
– 希望玩家去看看的地方,会有重要道具和商人。
– 风景让玩家有特别的印象,或者在远处也能看到。
– 比大型地点明显小一些。小型地点:
– 重要性低,去不去不会影响游戏进程。
– 引导方式多样,入口的火把、行走的幻影、互动后发光的雕像。
小型地点:
– 重要性低,去不去不会影响游戏进程。
– 引导方式多样,入口的火把、行走的幻影、互动后发光的雕像。
不会阻碍玩家决定的和缓引导
首先前往大型地点,移动途中发现中型地点,然后发现小型地点。
参考资料:
秘訣在「接待術」 《艾爾登法環》團隊暢談自由探索開放地圖與獨特敵人動作的製作手法 – 巴哈姆特 (gamer.com.tw)