Uncategorized · 03/27/2023 0

游戏中的QTE

– QTE旨在让玩家参与CG
– 次世代:强化了按键和行动的对应逻辑
– 未来:更加即时、多样的QTE
– 我最喜欢的:鬼泣5尼禄投技

案例:

在《战神3 》中,玩家可以对虚弱怪物进行QTE处决,但所需按键是随机的。

在《猎天使魔女2》中,玩家在处决恶魔时,可能需要连按某个按键24次来达到最高分,按键是固定的攻击键。

在《战神4》和《战神:诸神黄昏》中,玩家进行QTE处决时,按键时固定的:R1轻击或R2重击,效果也不同。

在《最终幻想16》的预告片和制作人的讲解中,QTE也只有三种:攻击(方块)、连打(连按方块)、躲避(R1)。

 

分析:

QTE的设计目的,是为了让玩家对于CG动画具有更强的参与感。但简单的在动画中插入随机按键,已经不再能增加玩家的沉浸感。

要进一步提升玩家沉浸感,有两个答案:
1、按键统一:QTE中,使用玩家平时操纵人物时常用的按键,并作出同样性质的动作。这种心理和习惯上一致的操作,可以增强玩家的沉浸感。(比如玩家正常状态下,按下方块键攻击,QTE连打时,也应该使用方块键连打)
2、选择多样:提供多样化的策略,让玩家自由选择,也可以增强沉浸感。(比如玩家QTE时可以自由选择轻击、重击)

 

尼禄的投技

尼禄投技特定怪物时,可以拉红刀,而且同样有半红、一红、三红区分。由于不是无敌,此时也可以魔人化,释放冲击力击退骚扰的小怪。

很难说还算不算QTE。

QTE的目的是为了模糊CG和游戏,尼禄的投技显然实现了完全的游戏化。

– 失败不会令人沮丧
– 额外奖励有不同等级
– 有精准的时机要求
– 具有多种选择

因此,也不必执着于QTE这个概念。